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ファミコン、スーファミの攻略・記事を載せたいと思います
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「バグは探さないでねー」というアウトリガー。
そのバグはスタンプ関連にもある。
注意するのは13番。下手をすると永遠に取れなくなる。

■洛陽
/花小町(1)
/町人(2)
/酒場2F 食客(3)
/呂不韋の家2F 客(4)
■陽?(テキ)  
◆スタンプ
 /町人(5)
 /宿屋2F旅人(6)
 /高豊(7)
 /民家の主婦(8)

■臨?(シ)への渡し場  
◆スタンプ
 /ジジイ(9)
■臨?(シ)
◆スタンプ
 /宿屋の旅人(女性)(10)
 /城の衛兵(11)
 /孟嘗君邸横のジジイ(12) 孟嘗君助けるイベントの前のみ
  /入ってすぐの町人(13)*助けるイベントの際現れる門番とフラグがごっちゃになってる模様  
■薊の渡し場  ▽薊は北西。
◆スタンプ
 船頭(14)
■薊  
◆スタンプ
 道具やの客(15)
 犬(16)
 寝ている生徒(17)
 学校の受付(18)
■薊の城(白馬イベントで)  
◆スタンプ
 兵(19)
 王妃(20)
■恵みの村(薊の北西)  
◆スタンプ
 長男(21)
 ■途中にジシイ1人の村
◆スタンプ
 ジジイ(22)
 ■洛陽への渡し場  
◆スタンプ
 旅人(23)
  ■魏の渡し場
 ◆スタンプ
 老人(24)
 ■大梁  
◆スタンプ
 宿屋2F旅人(25)
 城1F女(26)
 城2F女(27)

 ■大梁南西の村  
◆スタンプ
☆村人(昼の状態)(29)
 夜になったら村人から(29)
■邯鄲  
◆スタンプ
  真中のラーメン屋(30)
 城の倉庫番(右)(31)
 城の倉庫番(左)(32)
 平原君邸食客(33)
■恒山  
◆スタンプ
 左のモグラ(34) 勝つと消えるのでパズルやる前に。
 右の木人(35) これも勝つと消えるので…。
■大梁南西の村  
◆スタンプ
 夜になったら村人から(36)

■寿春  
◆スタンプ
 /右の豪邸の不動産(37)
 春申君の館2F食客(38)
■洛陽  
◆スタンプ
 賭場の客(39)
■函谷関(洛陽側)  
◆スタンプ
 関所守(40)
 ■函谷関(秦側)  
◆スタンプ
 関所守(41)
■咸陽
▼鄭国の屋敷前の草むら 天王の兜、猫目石(屋敷左の敷地)
◆スタンプ
  左端の町人(42)
 左端の歩いている町人(43)
 宿屋ジジイ(44) 
 道具屋客(45)
 民家の中にいる主婦(46)
 学校の入口右の生徒(47)
 召使女(48)
■邯鄲  ▼ラーメン店右が繁盛。秦までいけばフラグは立っている模様。
◆スタンプ
 右のラーメン屋の客(49)
■恵みの村
◆スタンプ 
  次男(50)  *次男は仙人になる前でもOK
■薊から洛陽への渡し場  
◆スタンプ
 旅人(51) *仙人になる前でもOK
***************仙人になりました***********
■恵みの村
◆スタンプ 
 三男(52)   
■薊から洛陽への渡し場  
◆スタンプ
 旅人(53)
■邯鄲  
▼ラーメン屋 今度は真中が繁盛。
 ◆スタンプ
 客(54)
 パンダ(55) *パンダは和紙の壁イベントのときにも登場 どちらか一度のみ
■洛陽  
◆スタンプ
 町人(56) 
■咸陽
 宿屋の旅人(57)
 酒場の客(58)       
■薊  
◆スタンプ
 酒場の客(59) 
■万里の長城(工事中)  ▼墨子の庵のさらに北にある。
◆スタンプ
 奴隷(60)
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第二次スーパーロボット対戦 ファミコン版です。

第二次スーパーロボット対戦では、何度か倒せないような敵が出てくる面があります。
最も厳しいのは20話で出てくるグランゾンかと思われます。グランゾンは最終面26話にも出てきますが、その時点ですらキツイというのが一般的な認識かと思います。
しかし頑張れば倒せます。以後簡単に攻略法を。

<グランゾンについて>
HP3940 強さ225 防御225 素早さ175 最大射程8ブラックホールクラスター
ターン制限 1EPに出現、7EPに退却。実質攻撃に使えるターンは6ターン。

何が一番ネックかと言うと、
・とにかく堅いこと。
・時間制限があること。
・遠距離攻撃無効ということです。
νガンダムやζガンダムなどは遠距離攻撃の方が強いので、そこら辺を無効にされてしまうのが痛い。

そこで一番ダメージを与えられるキャラから順番に考えていくことになります。
・ゲッタードラゴン:シャインスパーク …ゲーム中最も攻撃力が高い。
・グレートマジンガー:サンダーブレイク …現時点では次点。
・グレンダイザー:ダブルハーケン …ガンダム系のビームサーベルよりはマシ。
あとは大して変わりません。これに加えて
・サイバスター:サイフラッシュ …MAP兵器扱いで効く。
を中心に攻めることになります。

<20話に辿り着く前に>
20話に辿り着く前に、レベルを最大限上げておきましょう。
優先度はゲッター>グレートマジンガー>>>サイバスター>グレンダイザーで、とにかく最重要なのはゲッターとマジンガーです。
最低限必要なのは、ゲッター・マジンガー共に「ねっけつ」を2回使える精神力160以上です。今回挑んだレベルとしては、ゲッターLV48、マジンガーLV42になりました。
経験値のシステムは、レベル差が大きいと1しか入りませんので、レベルの高い敵を倒す必要性があります。ここまでに出てくる中でレベルの高い敵、それは16話のラストバタリオンです。こいつら抜きではこの攻略は恐らく無理でしょう。レベル46のラフレシアを筆頭に、素晴らしい栄養分たちがいます。16話でゲッターはLV48です。
サイバスターは19話に戻ってきます。サイバスターの経験値の稼ぎ方としては、「レベルが低い状態で、サイフラッシュで大量の敵を一気に倒す」になるかと思います。19話で真ん中に集まってきた雑魚を削って一気に倒せばそれで十分なレベルになります。愛が使えればそれで良いでしょう。
グレンダイザーは適当でも何とかなるので適当に上げておきましょうwサイコガンダムあたりを倒して上げるのが無難です。

<あとは実践>
ダメージ計算の運びとしては、
・ゲッタードラゴンLV48 シャインスパーク …204ダメージ 64%
・グレートマジンガーLV42 サンダーブレイク …122ダメージ 45%
・グレンダイザーLV34 ダブルハーケン …86ダメージ 46%
・サイバスターLV38 サイフラッシュ …41ダメージ 8割がた当たる
 
2ターン目から総攻撃を開始します。とはいってもスムーズに事は運びません。命中率が低くて当たらないからです。このゲームの場合、命中回避の判定は状況再現(リセットしても結果は変わらずに、他のキャラを行動させると変化するパターン)のものだと思われるので、いろいろ試してみましょう。

1ターン目→熱血シャインスパーク612+熱血サンダーブレイク366+気合ダブルハーケン172+サイフラッシュ41=1191
2ターン目→同じで=1191 残り4ターンで残りHPは1558.
3ターン目以降→シャインスパーク204+サンダーブレイク122+サイフラッシュ41=367 
この367ダメージを中心に据えて、F91の熱血ヴェスバー180、νガンダムの熱血ビームサーベル150、ZZガンダムの熱血メガビームライフル150などを加えていけば残りは見えてくると思います。

当然雑魚的に囲まれますが、ν・ζ・ZZ・F91のガンダム勢で乗り切りましょう。グランゾンの攻撃はメタスなどを攻撃させるように配置して修理装置で回復させるパターンに持っていくと良いでしょう。
ゲッター、マジンガーはグランゾンの攻撃2発は耐えます(3発で死)。2回攻撃を食らうことはありません。
回復はサイバスターの愛、メタスの愛が中心です。グレンダイザーの信頼を気合との兼ね合いを見ながら使いましょう。

以上になります。
余談になりますが、もちろん最終面のグランゾンも倒せます。ラスボス込みで。
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シナリオ2 プロ 東機体縛り でクリア!

久々に歯ごたえのあるゲーム(プレイ)でした。

非常に辛かったのですが、一応クリアしたので
その時の模様を記したいと思います。

クリアするまでにおよそ15回のやり直し、
リセットした回数は数千回に及んでいます。

自分でクリアしたい人は、見ない方がいいと思います。

<アジェンダ>
●モスクワ・プロ・東機体縛りの前提
●まずはライバル会社選び
●スタート直後の動き
●その後の活動
●残り一年からの追い上げ


●モスクワ・プロ・東機体縛りの前提

このプレイをするに当たって、何が辛いのか。
①ヨーロッパエリアという要害の地において、モスクワというカス都市(失礼、ゲーム中では)を置くことになる
②全てのエリアにおいて乗客シェア1位を取らなくてはならない
③ツポレフ、イリューシンという非常に使えない機体(失礼、ゲーム中では)のみで攻略しないといけない。

①について、ヨーロッパエリアというのは、非常に重要です。
とりわけ、アメリカ・東南アジア・ヨーロッパが「3大稼げるエリア」であると思います。
その中でも「NY(LA)-東京(香港)-LON」などが有力で、
特に運賃が高い設定で、乗客率も高いので
非常に稼げる路線であることは、周知の事実だと思います。
しかし、このプレイにおいては要害の地、ヨーロッパエリアの結び目が
ロンドンと比べれば雲泥の差のモスクワなわけです(すいません、あくまでゲーム上の話なので…)

そうすると、「稼げるエリア」である、アメリカ・東南アジアに流れる客にも悪影響を及ぼします。

加えて、ヨーロッパエリアで乗客を稼ぐのが非常に難しくなります。
モスクワ路線は本当に乗客を集めるのが大変なのです。

②について、いわずもがな「プロ」の設定では全エリア1位を獲得する必要があります。
①で述べたように、アメリカ・東南アジア・ヨーロッパは稼げるエリアであるため、
他社の競争も熾烈を争います。
その熾烈な3市場に対して、悪影響を及ぼすモスクワをもって
全市場を制圧するのは非常に厳しいと言わざるを得ないでしょう。

③について、いわずもがな東機体は性能が悪いです。どう悪いかというと、
燃費が悪い   =利益率が低くなる
航続距離が短い=都市同士の連結が悪くなる
座席数が少ない=乗客シェア、売上がとれない。利益もとれない。

以上、悪いこと尽くめです。
まだ救いなのは価格が安いことですかね・・・

以上が前提です。


●まずはライバル会社選び

今回は、ロンドン・シドニー・メキシコシティを選びました。

アメリカ本社は、東南アジアもヨーロッパも隣なので、どちらもやられてしまう可能性があります。
東南アジア本社も同じで、ヨーロッパ・アメリカ・オセアニアが辛くなります。

ヨーロッパ本社はツラいのですが、上2つに比べればマシ。
シドニー本社は、下記の方法で封じ込めます。
メキシコ本社は、あまり積極的に活動することなく終わります。
よってこの選定になりました。

各エリアに対する戦略は以下の通り。

・東南アジア 稼ぎ頭    =シドニーを押さえて、東京ーLAなどのドル箱路線で稼ぎたい
・アメリカ ごまかしつつ稼ぐ=ロンドンからアメリカにはほぼ確実に進出するため、
                  独占されないように稼げる路線では稼ぐ。
・ヨーロッパ  後回し    =モスクワ路線ではどうせ稼げないので後回し


本来は稼げるアメリカを優先的に攻めたいところなのですが、
そうすると東南アジアがシドニーとロンドンにいいようにやられてしまい、
後から挽回が難しくなるパターンが多かったです。
そこで、本来の稼ぎ頭であるアメリカ市場を少し後回しにすることで、
東南アジアの早期独占を目指します。

アメリカ市場は、資金援助によって広範囲の友好度を高めることにより
効率的に進めることが出来るので、後からでも何とかなりやすいです。


●スタート直後の動き
1ターン目 下の交渉員2人 ロンドンのグランドホテル買収、シドニーのシティホテル買収
       上の交渉員2人 スロット獲得 東京、LA
       リセット連打でアメリカに資金援助
2ターン目 下の交渉員  NYのグランドホテル買収
        下の交渉員  スロット獲得 シドニー
3ターン目 リセット連打でイリューシンの安売り IL62 3台
4ターン目 東京に航路開設、支社開設
5ターン目 LAに航路開設
6ターン目 シドニーに航路開設

シドニーのシティホテルを買収し、
シドニーより先に東京ーシドニーを結んだ場合、
コンピュータはシドニー側から東京まで繋がないことがあります(条件不明)。
そうすると、オセアニアに1社封じ込めることが出来、敵が一つ減ります。

ここまでで、シドニーから東京に結ばれたらリセットです。
結ばれるときは結ばれるので、そういう時はあきらめて最初からです。
                   
ロンドンには、NYにしょうがなく結ばせます。
LAに結ばせる(=モスクワからNYに結ぶとなることが多い?)と
モスクワ航路でアメリカに人が流れない、アメリカから東南アジアに繋げないという点で
アメリカ市場が死んでしまうので、今回は見送りました。

ここで敵の支社があるNYのグランドホテルを買収しておかないと、
後々アメリカ市場で挽回が難しくなるので、最初に買っておきます。

ロンドンのグランドホテルも同じ。
ただでさえ厳しいヨーロッパ市場を有利にするためにも
無理して買っておきましょう。


●その後の活動
重要なのは、安売りによる仕入れです。
これをやらないと、スピードで負けてしまうことが殆どでした。
状況におうじて、ツポレフやらイリューシンやらが安売りするまで
ひたすらリセットです。
ボーイングが出ても涙を流さずにリセットです。
エアバスがお越しになっても歯を食いしばってリセットです。
100回やれば出るでしょう。数ターンで出るときもあります。100回やっても出ないときも・・・

流れとしては、最初は東京ーLAを手厚くします。次に東京ーシドニー、LA-NYを厚くします。
どうせNYーLAは先に繋がれてしまうし、先に結んでも結局繋がれてしまいます。
シドニー路線も意外と売上が高く稼げる路線ではあります。

後は東南アジアを厚くしてからアメリカ市場へ向かうことになります。
香港や台北、大阪札幌福岡などは取っておいたほうがいいかもしれません。
理由としては、短い距離なので少ない機体で乗客が稼げるからです。

逆に、シンガポールは利益が稼げますが、機体がたくさんいります。
バンコクもその点で微妙かもしれません。
上海は開設費用が高いので見送りました。出来ればCOMに取らせて金を使わせたいところです

1981年になったらもちろんリセット連打で
イリューシンの86を買い投入します
燃費が悪いので無理はしないようにします

アメリカ市場は、コンピュータと同じ位取れるように頑張りましょう。

一番厳しいのはやはりヨーロッパ市場です。
とにかく乗客が乗ってくれません。
とりあえず様子をみながら、モスクワの事業買収と
乗る路線乗らない路線を冷静に見極めましょう。

●残り一年からの追い上げ

自分の場合は、そろそろ期限の1990年が近づいているというのに、
シェア1位の市場は3つ位でした。
しかし残り一年からの追い上げは可能でした。
自分の場合、

オセアニア:圧倒的勝利
東南アジア:僅かに勝利
南アメリカ :ごく僅かに勝利

北アメリカ :かなりの敗北
ヨーロッパ :圧倒的敗北
中東    :未開設
アフリカ  :未開設

くらいの状態です。
残り一年になるところで、スロットさえ取得していれば
何とかなる場合があります。

北アメリカ :キャンペーン×1とほぼ路線-50%、足りなければ開設
ヨーロッパ:出来る限りのところに開設、キャンペーン×2、-50%
中東   :2つくらい開設で勝利
アフリカ :1つ開設で余裕

コンピュータ;自分の路線数(ローカル)で言えば、
アメリカ   4:6
ヨーロッパ 5:13
でした。それでも乗客は非常に僅差でした。

最後の最後は、余裕のあるエリアの路線を閉鎖してお金を返してもらい、
他の市場につぎ込みます。
相手の動きを見ながらやらないと、南アメリカや中東などで
足をすくわれたこともありました。

最後はきっと運もあるでしょう。
攻略になっていませんが、大体こんな感じでした。
細かいところで流れが一気に行く時は行くので
数回のやり直しは必要でしょう・・・

てか、まじ疲れたw

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スーファミのSLG、ビジネス シミュレーション ゲームです。

JVD=VECTOR HITASHI
BE =PONY AIDA
NVX=NATIONAC
VCD=TOSHIMA ZANYO

の4つの陣営が、ビデオの規格を争います。
有名なベータvsVHS戦争ですね。
このゲームやってると名前を見て吹くことが多々あります


ZANYOwww
しかもZANYOちょっと使えないwww
でも使うしか無いwww

そんなちょっぴりお茶目なゲームです。
以下紹介と攻略。

<紹介>
・基本的には適正な利益率の、新しい製品を開発し、
 工場で効率よく生産して、
 営業の力で知名度・会社のブランド力を上げ、
 他社の規格と戦い自社の規格を広めてして行くゲーム。

・操作方法が結構わかりづらい。一度Bボタンを押してから決定、のような複雑な手順を経る。元はパソゲーだから?

・全体画面でBボタンを押すと、商品別の詳細が見れる。多用するかも

・運の要素もあり、自分の陣営も選べるので、どこかが最初に必ずポシャるとかはない。

・コツさえ掴んでしまえば非常に簡単。攻略法を先に読んでからやってしまうと、ただの作業ゲーになってしまうので、自分の力で解き進めることを強くおすすめします。

<このゲームの基本>
商品は全部で6つ持つことが出来る。
その商品は開発、製造、販売という3つの手順を経る。
3つの手順には、1つの商品に付き、それぞれ1つのユニットが必要になる。
自社は全部で8つのユニットを持つことが出来る。
流れをあらわすと以下の通り。

A商品を開発(1ユニット消費)
B商品を開発(1ユニット消費)
C商品を製造(1ユニット製造)→販売(1ユニット消費)
D商品を製造(1ユニット製造)→販売(1ユニット消費)
E商品を製造(1ユニット製造)→販売(1ユニット消費)

上記で8ユニット消費しているのはおわかりだろうか。
つまり、自社だけで行うとすれば、
製造→販売は4商品まで。(製造1+販売1)×4商品
開発を3商品行えば、製造販売は2つまで。 開発3と、(製造1+販売1)×2 余り1ユニット
となる

しかし他社を利用するとなれば、
     開発3
A商品 自社製造販売1+1
B商品 自社製造販売1+1
C商品 他社製造販売   →自社の消費ユニットなし。
自社が手持ち可能な商品は6なので、開発3、自社製造販売2、他社製造販売1でおさまる。
この状態だと1ユニット余りますね

どういう組み合わせが最適か、というのは場面によって異なるので一概には言えません。

開発した商品は、以下の通りにして次の手順に進める。発表は先でも可

自社で生産→販売     →工場→営業の設定へ
他社に生産・販売を委託 →「協議」でメーカーを選ぶ。        →最後は全部「開発→発表」
他社に販売だけ委託   →工場の設定をして、「協議」から設定

 

<商品が売れるための要素>

・性能が高い、販売価格が安い
・機能が付いている(特に人気が高い機能)
・新鮮度が高い
・商品担当の営業力が強い=人数と営業力
・商品の認知度が高い
・会社のブランド力が高い
・市場売上シェアが高い

他社の商品の方が売れていると言うことは、上記のいずれかが負けているということであろう。



<開発>
開発でみるのは、性能と販売価格、利益が出る材料比率、付加機能、新鮮度。

●性能と販売価格
性能はグラフプロットの「プロ」に近ければ近いほど良い。他社より性能が良く、安ければ良い。同じかそれ以下なら、営業力で売ることになるのがほとんど。
販売価格は、安いと市場売上シェアに響くので、出来るだけ高くしたいのが本音。但し同性能だと安いほうが売れるので、様子を見ながら判断すれば良い。実際はそんなに安いほうには流れない。

●利益の出る材料比率
材料比率が100%を超えると、売るだけ赤字になる。他社も委託を殆ど受けてくれない。
重要なのは、「実際に工場で生産されるときの材料比率」である。実際工場で生産するときの材料比率と、開発の際出てくる数字は異なるようである。実際は開発の際出てきた数字と、工場の「合理化」という数字で決まるようだ。
「実際に工場で生産する時の材料比率」を確認する方法としては、開発することになった「NEW」状態の商品を、工場で生産コマンドを入力してみることである。そのターン内に行えば、実際生産されることもないし、開発を中止してやりなおすこともできる。
他者の委託生産で確認したい場合は、やはり「NEW」状態の商品を協議コマンド→契約で選び「よろしいですか?」を表示させればよい。この状態のものが「実際の他社生産の材料比率」のようだ。これも実際に契約するわけではないので、他社生産させたい場合は一度見てみると間違いが無い。
開発・製造・営業にかかる経費と見合わせながら設定。詳細は「経理」の「費用」でわかる。まー適当に10%くらいは残せばいいんじゃね(投げやり)

●付加機能
新鮮度が高くなるが、製造価格も高くなる。ゲームの進み具合によって、消費者が求める機能についてメッセージが出てくる。

●新鮮度
開発段階と発売後の両方意味がある。
・開発段階
新鮮度は本体と機能に分かれており、本体に最低10新鮮度がないと発売できない。機能で10つけても、本体に10つかないとダメ。本体の新鮮度がつくのは、時間の経過、予算、開発力等で決まる(と思う)。付かない時は付かないので、いったん開発をあきらめるなり、そのまま温めるなり。
・発売後 
新鮮度が低いと売れ行きが悪くなる。そのため「改良」でマイナーチェンジを行って新鮮度をたかめることになる。改良の際には、付加機能を何もつけなくても新鮮度が高くなることがあるので、新鮮度が低くなったら改良で高められるか要チェック。
新鮮度=開発段階と、発売後について。

 

   
<生産> 
見るのは材料比率と稼働率と合理化。
材料比率は、100%を超えると赤字なのでなるべく赤字でなく、材料比率が低いほうが良い。
但し、赤字でも売上シェアを得るために売ることもある。両刃の剣なので一時しのぎor全体の利益構造を考えて。
稼働率は100%を超えていれば、増設するなり。
売れていなければ、他の商品に回すなり。
自社で作るのが儲からない・スペースが無いなら他社に委託。
合理化の数字は高ければ高いほど、安く生産できる。どうすれば高くなるかはよくわからない。売れる商品をもっと儲からせるように組み合わせを考えると吉。

 

<営業> 
商品1つに営業を1つ担当させる。営業が担当していない商品は
問答無用でほとんど売れない。
ターン終了の際、商品別の知名度かブランドを上げられるので上げる。
営業の人数が多ければ、大きな販売策が使えて効果も大きい。営業力が大きければ効果も大きい。但し、商品がプロ4万に近づくにつれ、効果が薄くなる模様。
商品レベルが同じなら、差が付くのは知名度・ブランド力・市場シェアで、序盤ではブランド1ポイントでも差が付くと売れないこともある。
序盤にブランド力を上げる際には、どこか1つの営業所を増設すると大きな販売策が使えるようになるので、使うと吉。


で、自社だけで全てを行い、他規格グループをひねり潰しながら自社規格を広げていくには限界があります。そこで他社と共同戦線を組むことになるわけです。
それが「協議」コマンドです。

<協議>
メーカーと販売会社があります。
メーカーは商品を開発だけすれば、製造・販売までやってくれます。その分自社の製造・販売ユニットを消費することが無く自社規格の市場売上は上がるので非常に使い勝手がいいです。
その分自社に入る売上・利益も少なくなるので、他社の製造・販売だけではやっていけないでしょう。

販売会社の場合は、販売だけしてくれます。工場での生産は自社で行わなくてはなりません。それでも自社規格の市場シェアを上げるためには有効ですし、自社の販売ユニット1個分節約できるので、使えるなら使ったほうが殆どの場合得です。
交渉は信用度が高く無いと出来ません。大体45くらいないと話し合いになりません。話し合いが出来ない場合は、ほとんど信用度が高くならないので、どうすることもできない場合が多いです。
市場シェアを大幅に上げれば多少上がると思います。
交渉は商品の新鮮度・利益率・機能・会社のブランド力などを判断されます。どれかが圧倒的に低い場合はほとんど決まりません。それなりなら大体すぐ決まります。
仲間になったメーカーが売れていれば信用度は維持・向上しますが、売れていなければ離反することもあります。離反すると次に仲間にはなりにくいです。商品は自社ブランドに戻るだけです。
商品を売るということ以外で信用度を高めるには、毎ターン意味も無く契約を持ちかけること。本当に契約を決める必要は無く、交渉することで信用度が変動するので、結果として上がりやすい。例えばカス商品(古く・新鮮度が低いもの。但し原価率が高すぎると交渉にならない)をマージン高めで持ちかけて、交渉の際3%にしてくれといわれるのでOKする。結果として利益に問題があるといって契約は決まらないが、値引きした分信用度だけは上がる。

<経理>
借金したい時に。売上・費用の詳細を見たい時に。
<社長>
自分は全く使いません。Bボタンの商品別詳細を使っていたので…

<よくわからなかった点>まあゲームだからしょうがないけど。
・「新鮮度」と「機能」が全く別な要素な点。
他社よりずば抜けて高機能な商品でも、新鮮度が低いと売れません。…高機能で新しい商品なのに新鮮度が低い??なんか現実社会ではピンと来ない(ゲームですけどね)。「新鮮度」という言葉をそのまま受け取らない方がやりやすいかとは思います
・営業所1つにつき1つの商品しか扱えない点。
どんだけ効率悪い営業やねんw
・終盤でリーディングカンパニーの条件を達成するのに、「プロ4万」を製造販売しながら、何十万の高額商品を販売しなければならない点。
要するにこのゲームの場合は、ボトルネックが生産なわけです。
生産が1ユニット最高40000台で、需要は生産可能台数以上にあるわけです。だから、プロ4万円が40000台売れて、同品質のプロが32万円でも40000台売れるという訳の分からない状況になるのです。現実にはありえないでしょ?4万円のものが無いから、同品質で32万のものを買いましょうってことには。(まあゲームなんですけど…この点は納得行かない気が…そうしないとクリアできないし)
製造をボトルネックにするのではなく、需要をボトルネックにして、プロ4万は100万台売れるがプロ32万は最大でも5万台しか売れない、とした方が普通に良かったと思う。難しい問題じゃないし。

<終盤のリーディングカンパニーの条件>
・プロ・4万の(継続した)発売・販売
・年間4000億以上の市場売上
→プロ・4万と平行して、価格帯の高いもの(プロ・32万とか)を集中販売(工場と営業を集中)などすれば楽勝。新鮮度が普通にあれば売れる。
・80%以上の市場シェア
・10%以上の利益   →終盤になればこの2つは当たり前。

基本的に市場シェアは売上×台数なので、「高くて・高機能な商品を・新鮮度を高く売る」というパターンになってくる。
プロ32万~20万あたりをマイナーチェンジローテーションかけてうればおk。




あの超有名作、「星をみるひと」を
世に送り出した、

あのホット・ビィの作品です。
以下攻略的な記事です。


<各市場のクリア条件 全4面>
・日本 シェア1位を3年のうち2回獲得、および期末の現金が1,000億以上。 
 材料:大衆車100 スポ車50 高級車30
・NIES シェア1位を4年のうち3回獲得、および期末の現金が1,500億以上。
 材料:大衆車100 スポ車100 高級車50
・ヨーロッパ シェア1位を5年のうち4回獲得、および期末の現金が2,000億以上。
 材料:大衆車200 スポ車150 高級車100
 決算時の人件費が高くなる?1人12億 税金も高い気が
・アメリカ シェア1位を6年のうち5回獲得、および現金が2,500億以上。
 材料:大衆車250 スポ車200 高級車150

<普通にクリアするだけなら>
・大衆車高速ライン中心に、仕入れを占領して、人件費を抑えつつ…というパターン。
簡単。このゲームがクソと言われる所以か。



<基本的なこと>
・1年は24ターン。
・序盤で取引先が倒産(-50億)すると、ほぼゲームオーバーなのでリセット。これだけは運。
・決算で1度だけは収支マイナスでも銀行が貸してくれる。
・仕入、生産、販売、全て「大量一括」に行うこと。
 以下基本的に「大量一括」な行動を行うためにすること。
・販売した数と、仕入れられる材料には密接な関係があるので、常に市場に注意しながらプレーするのが吉

<各ターン末のランダム要素>


ランダムっぽいですが、恐らく各ターンの行動に関係あります。
工場を稼動させていないとわーかーの退職は多くなる(気がする)し、
販売されていないとせーるすの退職が増え(る気がし)ます。

・何も無い
・1回休み(但し、ライバル会社の販売があった際は販売できる
・代議士先生がお見えになり、-3億
・円高になり、-7億
・円安になり、+7億
・車の欠陥が発見され、-5億
・火事になり、1ユニット部品が失われる
・工場で事故になり、-5億、そのターン生産不可。
・行政指導を受け、2回販売不可。ライバル会社の販売には追随できる
・盗賊団が現れ、完成車-1ユニット
・取引先が倒産し、-50億
・セールスの退職、-5億、せーるす1人減る
・わーかーの退職、-5億、わーかー1人減る
・かーおぶざいやーに選ばれる。明確な効果は不明だが、高くても売れるようになる気がする。
・大型商談が決まり、製品5ユニットが定価で売れる
・政府調達が決まる、製品7ユニットが定価販売
・油田地帯で特需、製品10ユニット定価販売

序盤きついのは倒産、その後は退職か。
 

<仕入>

・市場に出回る材料の総数は、各面で固定されている。ex.NIES:大衆車100 スポ車100 高級車50 
→よって自社で総数を持つと、他社で生産ができなくなる=独占。
・販売などをして手元から無くなると、市場に材料が戻るのが基本。
 大衆車は100%の確率では戻らない。
 スポーツ車と高級車は、販売するとほとんど市場に材料が戻る。
・市場に出回る大衆車の材料のパターンは、
①そのターンに販売された総数
②そのターンの最後に、4社が販売した分と同数
③出ない               など、調べたがパターンが掴めずよくわからない。

・倉庫は、無い状態で2つの在庫、以降1つ増やすにつれ8の在庫を持てる。
在庫は、材料・仕掛・製品ともに1つとして数える。対して固定費用はかからないのでたくさん買おう。
・仕入れ合理化は、仕入価格-5%。

<生産>

・一度に生産できるのは99ユニット
・生産にかかる費用は1ユニット1億。仕掛・製品どちらも1億かかる(仕掛10個、製品10個で20億)。
・生産ラインは複数購入することで、生産可能数も増える。(高速2つで1ターン40個。)
 生産数99を超えるラインを買おうとすると、上記画面になる
・生産する際は、材料と仕掛は出来れば一度に生産すること。生産最大数が40の場合、材料40と仕掛40は一度に生産できる。

<販売>

・販売価格は、1ユニット1000倍。ex.130万円1ユニットで13億。
・普通にクリアするだけならセールスはいらない。
・大量に売りたい、高く売りたい時にセールスが威力を発揮。
 例え99の在庫でも売ってきてくれる(他社追随では無理)
 高級車やスポーツ車など、あまり数の出ないものでは、尚更使い勝手が良い。
 独占状態や人気次第では定価でバンバン売れる。


<費用面>
・人件費=ワーカー&セールス 決算時1人2.5億位?(面によって変動)
 突如退職することがあるので、余裕があれば人員を1人2人増やす
・資産の固定費はそれほどかからない

<その他の戦略面>
・市場調査は最初だけやって覚えれば、後は全く不要。
・広告は無くても、普通に売れる。トップシェアや独占なら尚更。
・QCの効用が不明な点。たぶんランダム要素の退職を防ぐ?


<攻略パターン 大きく稼ぐ 高級車編>
ニーズではスポーツ車、その後の面では高級車が最適。
なぜなら、
・販売した翌月必ず同数仕入れが出来る=大衆車では、仕入れの面で安定しない
・売上と利益が大きい            =販売数は99ユニットが最大なので限られている

1年目に高速を購入、初めは滅茶苦茶カツカツだが、
5ユニットからでも生産販売していれば、
次回10ユニット生産できる資金が入るので
後がどんどん楽になる。
逆に言えばこの5ユニット作る辺りで
ランダムのマイナス要素が絡むとご破算になる。

その後生産数も増え、資金も増えるので
資金が170億位、部品手持ち10個位になったら
2台目の高速ラインを購入、増産体制に入る。
でも最初だけのことなので、成功率は普通に高い。
なので効果は大きい。
年初めにすべき。
前半セールスは全く不要。

あとはアホのごとく大衆車を売り飛ばし、
超大量の倉庫と33個の高級車ラインを買うだけ。

あとはひたすら動かすだけ。
3兆円超えたらエンディングに飛んじゃった(アメリカ)
あ、もちろんこんなことしなくても、クリアは可能です。


<このゲームの残念な点>
・車の開発が毎年、毎ステージ全部同じ。アホの市場調査。
・星をみる人同様、Bボタンでキャンセルが出来ない部分がある
 (人材採用の際など。さすがこの辺にホット・ビィらしさを香らせる)
・コンピュータのちーと(販売価格、所持金、)



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