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ファミコン、スーファミの攻略・記事を載せたいと思います
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スーファミのSLG、ビジネス シミュレーション ゲームです。

JVD=VECTOR HITASHI
BE =PONY AIDA
NVX=NATIONAC
VCD=TOSHIMA ZANYO

の4つの陣営が、ビデオの規格を争います。
有名なベータvsVHS戦争ですね。
このゲームやってると名前を見て吹くことが多々あります


ZANYOwww
しかもZANYOちょっと使えないwww
でも使うしか無いwww

そんなちょっぴりお茶目なゲームです。
以下紹介と攻略。

<紹介>
・基本的には適正な利益率の、新しい製品を開発し、
 工場で効率よく生産して、
 営業の力で知名度・会社のブランド力を上げ、
 他社の規格と戦い自社の規格を広めてして行くゲーム。

・操作方法が結構わかりづらい。一度Bボタンを押してから決定、のような複雑な手順を経る。元はパソゲーだから?

・全体画面でBボタンを押すと、商品別の詳細が見れる。多用するかも

・運の要素もあり、自分の陣営も選べるので、どこかが最初に必ずポシャるとかはない。

・コツさえ掴んでしまえば非常に簡単。攻略法を先に読んでからやってしまうと、ただの作業ゲーになってしまうので、自分の力で解き進めることを強くおすすめします。

<このゲームの基本>
商品は全部で6つ持つことが出来る。
その商品は開発、製造、販売という3つの手順を経る。
3つの手順には、1つの商品に付き、それぞれ1つのユニットが必要になる。
自社は全部で8つのユニットを持つことが出来る。
流れをあらわすと以下の通り。

A商品を開発(1ユニット消費)
B商品を開発(1ユニット消費)
C商品を製造(1ユニット製造)→販売(1ユニット消費)
D商品を製造(1ユニット製造)→販売(1ユニット消費)
E商品を製造(1ユニット製造)→販売(1ユニット消費)

上記で8ユニット消費しているのはおわかりだろうか。
つまり、自社だけで行うとすれば、
製造→販売は4商品まで。(製造1+販売1)×4商品
開発を3商品行えば、製造販売は2つまで。 開発3と、(製造1+販売1)×2 余り1ユニット
となる

しかし他社を利用するとなれば、
     開発3
A商品 自社製造販売1+1
B商品 自社製造販売1+1
C商品 他社製造販売   →自社の消費ユニットなし。
自社が手持ち可能な商品は6なので、開発3、自社製造販売2、他社製造販売1でおさまる。
この状態だと1ユニット余りますね

どういう組み合わせが最適か、というのは場面によって異なるので一概には言えません。

開発した商品は、以下の通りにして次の手順に進める。発表は先でも可

自社で生産→販売     →工場→営業の設定へ
他社に生産・販売を委託 →「協議」でメーカーを選ぶ。        →最後は全部「開発→発表」
他社に販売だけ委託   →工場の設定をして、「協議」から設定

 

<商品が売れるための要素>

・性能が高い、販売価格が安い
・機能が付いている(特に人気が高い機能)
・新鮮度が高い
・商品担当の営業力が強い=人数と営業力
・商品の認知度が高い
・会社のブランド力が高い
・市場売上シェアが高い

他社の商品の方が売れていると言うことは、上記のいずれかが負けているということであろう。



<開発>
開発でみるのは、性能と販売価格、利益が出る材料比率、付加機能、新鮮度。

●性能と販売価格
性能はグラフプロットの「プロ」に近ければ近いほど良い。他社より性能が良く、安ければ良い。同じかそれ以下なら、営業力で売ることになるのがほとんど。
販売価格は、安いと市場売上シェアに響くので、出来るだけ高くしたいのが本音。但し同性能だと安いほうが売れるので、様子を見ながら判断すれば良い。実際はそんなに安いほうには流れない。

●利益の出る材料比率
材料比率が100%を超えると、売るだけ赤字になる。他社も委託を殆ど受けてくれない。
重要なのは、「実際に工場で生産されるときの材料比率」である。実際工場で生産するときの材料比率と、開発の際出てくる数字は異なるようである。実際は開発の際出てきた数字と、工場の「合理化」という数字で決まるようだ。
「実際に工場で生産する時の材料比率」を確認する方法としては、開発することになった「NEW」状態の商品を、工場で生産コマンドを入力してみることである。そのターン内に行えば、実際生産されることもないし、開発を中止してやりなおすこともできる。
他者の委託生産で確認したい場合は、やはり「NEW」状態の商品を協議コマンド→契約で選び「よろしいですか?」を表示させればよい。この状態のものが「実際の他社生産の材料比率」のようだ。これも実際に契約するわけではないので、他社生産させたい場合は一度見てみると間違いが無い。
開発・製造・営業にかかる経費と見合わせながら設定。詳細は「経理」の「費用」でわかる。まー適当に10%くらいは残せばいいんじゃね(投げやり)

●付加機能
新鮮度が高くなるが、製造価格も高くなる。ゲームの進み具合によって、消費者が求める機能についてメッセージが出てくる。

●新鮮度
開発段階と発売後の両方意味がある。
・開発段階
新鮮度は本体と機能に分かれており、本体に最低10新鮮度がないと発売できない。機能で10つけても、本体に10つかないとダメ。本体の新鮮度がつくのは、時間の経過、予算、開発力等で決まる(と思う)。付かない時は付かないので、いったん開発をあきらめるなり、そのまま温めるなり。
・発売後 
新鮮度が低いと売れ行きが悪くなる。そのため「改良」でマイナーチェンジを行って新鮮度をたかめることになる。改良の際には、付加機能を何もつけなくても新鮮度が高くなることがあるので、新鮮度が低くなったら改良で高められるか要チェック。
新鮮度=開発段階と、発売後について。

 

   
<生産> 
見るのは材料比率と稼働率と合理化。
材料比率は、100%を超えると赤字なのでなるべく赤字でなく、材料比率が低いほうが良い。
但し、赤字でも売上シェアを得るために売ることもある。両刃の剣なので一時しのぎor全体の利益構造を考えて。
稼働率は100%を超えていれば、増設するなり。
売れていなければ、他の商品に回すなり。
自社で作るのが儲からない・スペースが無いなら他社に委託。
合理化の数字は高ければ高いほど、安く生産できる。どうすれば高くなるかはよくわからない。売れる商品をもっと儲からせるように組み合わせを考えると吉。

 

<営業> 
商品1つに営業を1つ担当させる。営業が担当していない商品は
問答無用でほとんど売れない。
ターン終了の際、商品別の知名度かブランドを上げられるので上げる。
営業の人数が多ければ、大きな販売策が使えて効果も大きい。営業力が大きければ効果も大きい。但し、商品がプロ4万に近づくにつれ、効果が薄くなる模様。
商品レベルが同じなら、差が付くのは知名度・ブランド力・市場シェアで、序盤ではブランド1ポイントでも差が付くと売れないこともある。
序盤にブランド力を上げる際には、どこか1つの営業所を増設すると大きな販売策が使えるようになるので、使うと吉。


で、自社だけで全てを行い、他規格グループをひねり潰しながら自社規格を広げていくには限界があります。そこで他社と共同戦線を組むことになるわけです。
それが「協議」コマンドです。

<協議>
メーカーと販売会社があります。
メーカーは商品を開発だけすれば、製造・販売までやってくれます。その分自社の製造・販売ユニットを消費することが無く自社規格の市場売上は上がるので非常に使い勝手がいいです。
その分自社に入る売上・利益も少なくなるので、他社の製造・販売だけではやっていけないでしょう。

販売会社の場合は、販売だけしてくれます。工場での生産は自社で行わなくてはなりません。それでも自社規格の市場シェアを上げるためには有効ですし、自社の販売ユニット1個分節約できるので、使えるなら使ったほうが殆どの場合得です。
交渉は信用度が高く無いと出来ません。大体45くらいないと話し合いになりません。話し合いが出来ない場合は、ほとんど信用度が高くならないので、どうすることもできない場合が多いです。
市場シェアを大幅に上げれば多少上がると思います。
交渉は商品の新鮮度・利益率・機能・会社のブランド力などを判断されます。どれかが圧倒的に低い場合はほとんど決まりません。それなりなら大体すぐ決まります。
仲間になったメーカーが売れていれば信用度は維持・向上しますが、売れていなければ離反することもあります。離反すると次に仲間にはなりにくいです。商品は自社ブランドに戻るだけです。
商品を売るということ以外で信用度を高めるには、毎ターン意味も無く契約を持ちかけること。本当に契約を決める必要は無く、交渉することで信用度が変動するので、結果として上がりやすい。例えばカス商品(古く・新鮮度が低いもの。但し原価率が高すぎると交渉にならない)をマージン高めで持ちかけて、交渉の際3%にしてくれといわれるのでOKする。結果として利益に問題があるといって契約は決まらないが、値引きした分信用度だけは上がる。

<経理>
借金したい時に。売上・費用の詳細を見たい時に。
<社長>
自分は全く使いません。Bボタンの商品別詳細を使っていたので…

<よくわからなかった点>まあゲームだからしょうがないけど。
・「新鮮度」と「機能」が全く別な要素な点。
他社よりずば抜けて高機能な商品でも、新鮮度が低いと売れません。…高機能で新しい商品なのに新鮮度が低い??なんか現実社会ではピンと来ない(ゲームですけどね)。「新鮮度」という言葉をそのまま受け取らない方がやりやすいかとは思います
・営業所1つにつき1つの商品しか扱えない点。
どんだけ効率悪い営業やねんw
・終盤でリーディングカンパニーの条件を達成するのに、「プロ4万」を製造販売しながら、何十万の高額商品を販売しなければならない点。
要するにこのゲームの場合は、ボトルネックが生産なわけです。
生産が1ユニット最高40000台で、需要は生産可能台数以上にあるわけです。だから、プロ4万円が40000台売れて、同品質のプロが32万円でも40000台売れるという訳の分からない状況になるのです。現実にはありえないでしょ?4万円のものが無いから、同品質で32万のものを買いましょうってことには。(まあゲームなんですけど…この点は納得行かない気が…そうしないとクリアできないし)
製造をボトルネックにするのではなく、需要をボトルネックにして、プロ4万は100万台売れるがプロ32万は最大でも5万台しか売れない、とした方が普通に良かったと思う。難しい問題じゃないし。

<終盤のリーディングカンパニーの条件>
・プロ・4万の(継続した)発売・販売
・年間4000億以上の市場売上
→プロ・4万と平行して、価格帯の高いもの(プロ・32万とか)を集中販売(工場と営業を集中)などすれば楽勝。新鮮度が普通にあれば売れる。
・80%以上の市場シェア
・10%以上の利益   →終盤になればこの2つは当たり前。

基本的に市場シェアは売上×台数なので、「高くて・高機能な商品を・新鮮度を高く売る」というパターンになってくる。
プロ32万~20万あたりをマイナーチェンジローテーションかけてうればおk。

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